# 什么是GameFi

#### 一、引言

什么时候投资行为变得具有带入感与群体性？通常是弱化了投资逻辑，并且符合绝大多数人的谋生需求。

当大部分投资行为还发生在一、二级市场时，一扇奇迹之门已经打开，并在 2021 年释放出巨大潜力。它就是 GameFi。

GameFi 随着 DeFi 板块的发展速度与热度逐渐偃旗息鼓，在 DeFi 的基础上，GameFi 将游戏拓展到金融领域。玩家在世界的不同角落以更强的产权需求 + 娱乐需求 + 获利属需求，汇聚到这个以区块链技术搭建的崭新赛道，GameFi 已然成为一部分加密用户的投资工具。

与此同时，不断涌现的 GameFi 及 NFT 项目成为加密市场红极一时的亮眼板块。这是一场加密用户的狂欢，并且投资机构在板块爆发期参与的大量 GameFi 项目也还未集中兑现到市场，余温尚存。

目前市场中的 GameFi 项目可以同时融入 DeFi、NFT 等概念产品，满足各种投资偏好的加密用户、玩家，而且区块链游戏目前还是一个相对小众的领域，相对传统游戏有数十亿的玩家数量还有很大的成长空间。

所以，本篇专题研究报告会针对 GameFi 的定义、早期链游发展史、GameFi 的 1.0、2.0 阶段以及未来 GameFi X.0 发展趋势等内容，为大家全方位对 GameFi 赛道进行了发展进程梳理与总结。

这份专题研究报告，并不需要具备过深的 GameFi 行业知识，我们带你进一步了解 GameFi 的前世今生。

#### 二、GameFi 定义

**2.1 什么是 GameFi**

GameFi 就是把 DeFi 以游戏来表达的可视化区块链金融，简单的来讲就是在游戏中实现钱（金融）变现。GameFi 是 DeFi 和 NFT 融合下的「游戏化金融」概念，是将去中心化金融产品以游戏的方式呈现，将 DeFi 的规则游戏化，游戏道具、衍生品 NFT 化，GameFi 的 NFT 属性使得游戏内的所有资产、道具、角色都具有唯一性、收藏性，结合链游的属性设定，使得玩家可以在去中心化的游戏中完全拥有这些资产的所有权。从某种意义上说，GameFi 打破了游戏资产只属于游戏开发公司的惯例，允许玩家通过游戏实现财富收益，GameFi 增强了区块链金融和 NFT 的娱乐性、互动性，通过对战、副本、社交等玩法让参与者可以从中获得收益。

**2.2 GameFi 如何运作？**

GameFi 中的奖励形式多样，包括加密货币以及虚拟土地、头像、武器、服饰道具等游戏内资产，游戏玩家通过游戏玩法获得这些物品，并可以在 NFT 市场上交易它们以获取利润或将其兑换成加密货币，每个 GameFi 项目的模式和游戏经济各不相同。多数游戏内资产是区块链中的 NFT，可以直接在 NFT 市场进行交易。在其他部分项目中，游戏内资产需要先转换成 NFT，才能卖出或交易。游戏内资产通常能给玩家创造福利，让他们赚得更多奖励。部分游戏中的头像和皮肤只能呈现视觉效果，对玩法和奖励没有任何影响。根据不同游戏的玩法不同。玩家通常可以通过完成任务、与其他玩家对战或在拥有的地块搭建货币化建筑来赚取奖励。在某些游戏中，玩家可以将游戏资产质押或借贷给其他玩家，无需玩游戏也能获得被动收入。

**2.3 GameFi 的类型有哪些？**

2.3.1 按Token设计类型分类

单币

特征：游戏内所有经济产出与消耗活动都与同一 token 挂钩，易于调控；后期容易出现死亡螺旋。即难以应对极端市场情况，比如大户抛售币价暴跌，暴跌后无法回归原有价格

代表游戏:飞船

关注点：消耗机制设计，价值锚定的选择

双币

特征：大多数游戏采用，主币（价值币）+ 辅币的形式；一般情况下主币的消耗与产出与辅币挂钩；有时主币与辅币的产出分别挂钩 PVP 系统和 PVE 系统；一般情况下是「钻石」改为主币，「金币」改为辅币；主币可以应用到游戏内大多数的应用场景

代表游戏：Axie 及其仿盘

关注点：主币与辅币供应量比例；主币与辅币消耗方式关联设计；消耗与产出比例；后续的调整关系到消耗渠道的多元化

多币

特征：常用于资源较多的游戏：SLG，开放世界

代表游戏：farmers world；Star sharks

关注点：每个币种代表的活动关系，不同 Token 之间的产出消耗关系

2.3.2 Gamefi 上下游分类

引擎：UE，Unity，Cocos 等

目前对 Gamefi 来说不需要从头开发引擎，或者换言之，一个 gamefi 专用的引擎并没有太大存在意义。

轻量化游戏开发工具：主要以 SDK 的形式，为轻型游戏提供上链解决方案。

渲染：云渲染平台

游戏应用链：Ronin, Defi kingdoms 等

主要适用于 user 群体大，DAU 高和生命周期长的游戏

但存在资产跨链和跨链桥安全性问题

游戏专有链：Immuatable X，WAX，Klaytn 等

其中 WAX 的运营是非常成功的，目前的活跃用户始终保持很高的水平。头部游戏有 Alien Worlds、R-PLANET、PROSPECTORS、Kolobok Adventures 以及 Farmers World。

Immuatable X 的动作不断，与 Starkware 合作，在基础层上做了更多的尝试。但问题在于依然没有活跃的、用户基数大的游戏项目上线。

去中心化云平台:

核心是搭建节点利用去中心化算力提供运算支持目前而言，去中心化云平台还处于早期，开发成本高，可能尚未解决延迟问题未来会是一个可以期待的发展方向

去中心化计算：Fluence，LivePeer

一定程度上解决了链上实时计算的一些问题

内容发放平台：Gala，Come2Us，P12

内容平台的运作方式相比于传统游戏有比较明显的差异，主要表现在平台 Token 的 utility 和平台与 CP 的关系上。部分平台选择将自己的 Token 作为 CP 的出口和入口，即需要用平台币兑换 CP 原生 token 再进入游戏，出金也需要先兑换成平台 Token ，变相为 CP Token 背书；通过平台币和 CP 币的兑换参与到 CP 的投资中；

平台 Token 依然存在独立的销毁和生产机制，一定程度上可以做到 CP 的 token 的调控能力。

IGO 平台 / 内容孵化平台：

资源驱动型是否会和内容发行平台整合成上下产业链联通的寡头是未来需要关注的

打金公会：YGG，MC，Guildfi 等

有非常明显的地域性，并不具有明显的头部聚集效应，业务壁垒不高；多分布于人口红利较高但人均收入低的国家和地区；2021 年 9、10 月开始，公会的融资逐步出现数量增加的趋势；存在问题：估值逻辑接近一个有盈利模型的 DAO，「重资产」标的一级估值贵，但二级又以 governance token 发行，token 价值捕获弱，二级溢价小。

**2.4 GameFi 的发展阶段**

2.4.1 链游时代

早在 2015 年第一款区块链卡牌类手游「Spells of Genesis」问世，最早拉开了区块链游戏的帷幕。2017 年，以「CryptoKitties」为代表的融入 NFT 类游戏，将区块链的「金融属性」和「NFT」与游戏玩法相结合。2017 年 12 月 9 日，单日活跃 14000+，一度由于 gas 费飙升，堵爆了以太坊网络。那時候还沒有 Token 经济模型，只有简单朴素的游戏和画面，玩法也较弱，但 NFT 资产开始出現。从此以后，越来越多的链游出现，游戏内容也更多样化，开启了链游时代。链游时代：市场上以革新创新的 NFTs 小游戏和养成类小游戏为主，游戏可玩性不强，但由此打开了链游的市场。Crypto 原生项目的不断创新，同样引起市场乱象。同一时期，普遍存在游戏资金盘的身影，它们通过暴力拉盘形成市场假象，借此收割。

2.4.2 Gamefi 1.0

2019-2020 年，GameFi 被首次提出，NFT 资产占据了重要地位, 同时游戏的画面 / 玩法有了提升。GameFi 改变了游戏经济模式，从封闭专卖到开放市场，区块链赋予了链游开放的交易协议和资产发行协议，形成了由无数个游戏组成的游戏经济体，大大增加了市场的深度。尤其是 NFT 的融入，使游戏玩家们不仅能获取游戏的应用价值，同时还能获取金融价值。

然而，GameFi 1.0 也面临着许多问题，像是新玩家需要先购买游戏内物品或资产才能玩游戏，虽然可以再从游戏中赚回来，但是随着游戏内流通 Token 越来越多，如果可玩性差、不耐玩、不稳定的经济模型， Token 就会下跌，玩家要回本就难了。另外，大部分的 GameFi1.0 项目都需要不断有新玩家进场才能维持，但是 1.0 阶段的链游基本上都是单一场景、NFT 道具，这根本无法吸引新玩家。GameFi 1.0 阶段：以 Play To Earn 和 NFT 为主要亮点和属性的端游和手游，这类链游具备一定的游戏属性，相比传统游戏可玩性不足，开发难度和周期较短，更看重其资产价值而不注重玩法，由于其研发周期短，良莠不齐的多款小游戏迅速抢占市场。如何增加应用场景来延长链游生命周期 / 可持续收益模型是 GameFi 2.0 的主要目标。

2.4.3 Gamefi 2.0

GameFi 2.0 还沒有一个统一的定义，但在思考和內容上游戏將拥有更高的可玩性且涉及元宇宙场景，使其真正成為现实世界和元宇宙沟通的桥梁，提升玩家参与感。作为元宇宙经济体流量的入口，GameFi2.0 的场景设计会更贴切元宇宙场景与 NFT 资产、DAO 及 DeFi 的結合，与 1.0 時代更偏向 DeFi 的应用场景不同。GameFi2.0 就像是站在元宇宙肩膀上完美解決了生命周期／可持续等 GameFi 1.0 時面临的问题。要是游戏本身遇到金融机制上的問題，這時 DAO 也扮演非常关键的角色，他们需要通过其国库來維持二级市场上 token 的稳定或通过债券机制从市場上回购 token，保持健康的流动性。

GameFi2.0 在上一阶段的基础上会解決单一游戏经济问题，避免在单一游戏内循环。几乎同时期开始研发的更为高质量的游戏产品，同样是以区块链为主要背景的独立游戏团队，但是相比于上一阶段有更多的 3A 大厂团队和成员加入，整体游戏质量大大提升，一小部分猎奇心态的传统游戏玩家被相对高质量的游戏吸引并加入链游的玩家群体当中，链游渐渐走入公众视野，GameFi 将会成为游戏常态属性。

2.4.4 Gamefi X.0

依照目前 GameFi 的发展，到达 X.0 阶段的 GameFi 将会尝试与元宇宙結合。此阶段是人类从现实走向虚拟的重要尝试，而游戏恰好是将用戶引入元宇宙的最佳工具。元宇宙能赋予 GameFi 许多意想不到的能力。首先，GameFi 在元宇宙里能实现互操作性。也就是所有的游戏都能完成联动，换句话说就是不同的角色以及道具能出现在其他游戏世界里。

举个例子，《英雄联盟》的英雄皮肤可以套用在《王者荣耀》的英雄身上。其次，元宇宙在实现互操作性后，GameFi 的流动性问题也将迎刃而解。届时，玩家在玩一个新的游戏前不必再次花费购买新角色和道具，通过使用原有的 NFT 资产，玩家便可轻松参与到全新的游戏中。随着元宇宙的发展，通用的 NFT 将会出現。凭着这些通用的 NFT，玩家便能购畅玩元宇宙大部分的游戏。这意味着，GameFi 在推出时就能马上获得初始的流动性。如果游戏足够优质，之后的流动性也将得到解決。因此，在元宇宙世界里出现更多优质的 GameFi 項目，而更多的流动性也会因此陆续涌入元宇宙，形成一个良性循环。

#### 三、链游时代

**3.1 什么是链游？**

链游即区块链 + 游戏，指依托区块链技术构建的游戏产品。其与传统游戏的最大区别在于区块链的去中心化特性对玩家的资产有着天然的确权行为，因此玩家在链游中的资产是作为玩家的个人资产存在。较于 GameFi 来说，链游的包含范围更大，即只要完成了数据上链的游戏产品都可称之为链游。

除此之外，链游时代的另一种诠释是治理 Token + 游戏。通过稳定币或主流币入金，购买角色或建筑。一定周期内获得项目的治理 Token ，从而获利。本质和挖矿行为类似，但是具有复杂的会员制度、返利条件以及超高的获利空间，从而具备强大的拉新驱动力。

**3.2 链游类型有哪些？**

链游时代是探索区块链结合游戏的早期，在该时代背景下的链游主要以 dApp 和菠菜游戏为代表，链游的游戏属性较弱，主要有四大类型：卡牌类（Spells of Genesis）、抽奖类（Fomo3D）、养成类（CryptoKitties）、建筑类（巨商 )。

**3.3 技术方案与经济模型介绍**

3.3.1 经济模型

CryptoKitties 是早期将 NFT 和游戏结合起来的作品，最初发行了 50000 个智能合约生成的加密猫 NFT，也就是初代猫，每个 NFT 都有不同的属性。CryptoKitties 的核心玩法是孵化，通过将俩张 NFT 进行孵化可以生成一张全新的 NFT，该 NFT 继续部分原 NFT 特性并随机生成新的特性。CryptoKitties 的开发商主要通过收取玩家与游戏进行交互的手续费盈利，而玩家则可以通过孵化、租赁等功能将自己手中的 NFT 在市场中流通从而实现盈利。CryptoKitties 的经济模型并不复杂，但充分利用了区块链的底层特性。

Fomo3D 是早期利用区块链技术搭建的菠菜类游戏平台，与 CryptoKitties 类似，开发商主要通过收取手续费的方式盈利。

Spells of Genesis 相较于上述游戏更加偏向游戏属性，其经济模型与 WEB2 卡牌类的游戏相似，不同的是使用了 Token 在游戏中进行经济流通。Spells of Genesis 由于更加注重游戏性，相比于上述类型的游戏生命力更加持久。

同一时代的另类项目——《巨商》，它的经济模型是入金为 ETH，出金为治理 Token EGT。《巨商》采用平台治理 Token EGT 单 Token 治理模式，通过玩家在游戏中消耗 EGT 建造建筑物并产生持续收益，二级市场通过做市，将治理 Token 价格一度猛抬，为参与者持续提供接盘、加仓的信心，以假乱真。该经济模型下收益的产生，依赖外部资金进入量与内部释放量之间的顺差，当外部资金进入量持续少于内部收益，则可能出现螺旋下跌的情况。《巨商》的本质是一个资金盘项目，以游戏的形式表现出来，因此对于该类项目的经济模型而已，没有「经济平衡」一说。实则后人为前人买单，这是赤裸裸的收割。

3.3.2 技术方案

对于 gamefi 技术上的方案和经济模型上的思考，大致思路是对游戏本身内部的修改、外部价值的拓展和延续，以及对于不同利益体之间不可调和的矛盾进行转化，尽可能延长链游生命周期，摆脱旁氏骗局。今年上半年整个游戏融资规模高达 120 多亿的游戏。2022 年，市面上游戏的市场规模有上千款，大部分链游出于加密市场动荡不安，尽可能的规避市场环境对链游项目的冲击，选择推迟发币计划和游戏上线等一系列行为。下面具体的分析。

可玩性和经济性的转变：

就可玩性而言：

提升游戏的画质、游戏制作精良，相比较粗制滥造的游戏而言对玩家吸引力更加大，这里没有太多的讨论。

场景多元化，提高游戏内容任务闯关的难度，提高趣味性，满足游戏玩家的成就感和满足感，拉开免费玩家和氪金玩家在一定程度上的差异化对待，提高免费玩家付费的需求。

游戏用户习惯的培养，比如采取激励措施，签到福利等行为。在免费和氪金玩家面前一样对待。就像当年的 QQ 农场偷菜行为一样，曾经有人半夜三点调好闹钟来偷菜，那时人们最长用的口头禅就是你今天偷菜了吗。培养玩家的粘度和留存度以及日活度。把客户尽可能的沉淀下来。

经济性而言：

免费模式的开放：这样做法有几个好处，一反面可以吸引更多的玩家，扩大玩家的基数，让游戏更加的有韧性和拓展性。还有一个方面就是减低了门槛，让玩家在可以进入体验游戏。往往免费的就是最贵的，吸引玩家的进入，在游戏环节的过程中吸引玩家成为氪金用户。

免费玩家和氪金玩家的界限划分；免费模式是拓展玩家数量的一种办法，游戏玩家数量多寡在一定程度上可以拓展游戏的玩法和各种场景任务。对免费玩家而言是一种娱乐性质、对氪金玩家而言是消费性质。同时需要避免免费玩家参与到游戏内部经济内，不来破坏游戏内 Token 经济模型。在游戏内免费玩家对于游戏任务等一些费时、费劲的游戏任务让氪金玩家付费来代替，让游戏免费玩家和氪金玩家一种合作互利的关系存在，同时打通免费玩家向氪金玩家转变的通道。

经济模型优化：良好的 Token 经济模型在一度程度上对游戏寿命的延长就有重大意义。包括采用多种 Token 的方式 、Token 分配比例和解锁时间、供求关系平衡、 Token 效用、激励措施像质押等。

外部价值和外部途径的延续

场景现实化：把游戏和现实互动联系起来，比如之前的 stepN 游戏、跳绳游戏、唱歌游戏，探宝游戏等。把游戏和现实世界打通，让游戏看起来不仅仅只是个游戏。让日常生活融入到游戏中来，处处可以是游戏。游戏价值现实化，举个例子，游戏内的免费玩家通过游戏可以获得现实社会的奖励如完成任务可以获得辛巴克咖啡积分。

产品属性升级：让游戏单一的产品属性升级社交属性。人类的社交需求是一个大的需求，伴随人的一生。游戏内的社交比如公会、团队赛的社交活动。游戏外的社交比如前面的游戏案例，在 qq 农场游戏很多交流问候都是：你今天偷菜了吗。在比如王者荣耀几人约个地点开黑。是游戏的使用价值进一步提高。

拓张元宇宙：gamefi 作为元宇宙的一环，随着 VR/AR 等基础设施的进步，使用场景的多元化，具有更多可玩性。

矛盾的转变

投资机构、项目团队、玩家（免费玩家和氪金玩家、新用户和老用户）等的利益分配。

投资机构和项目方利润分配平衡 ：Token 的分配更加的合理，比例不能占比过高，会伤害玩家的投资热情。同时，多途径的实现价值利润变现。比如在一定程度上投资机构的利润可以通过游戏载体来实现，举个例子在游戏内植入投资方的广告行为。

项目团队和玩家的博弈：在以前的模式中，玩家通过不断地挖提卖来实现回本或者收益，不管 Token 的价格，一挖出来就抛，尽可能的想获取利润，抛压特别的大，玩家和项目方就像不可调和的矛盾一样。把矛盾进行适度的转变，让玩家和玩家进行博弈，玩家 A 失去的就是玩家 B 得到的，让 Token 发挥更多的使用价值和交换价值。

玩家角色的变换：就如前面所说的免费玩家向氪金玩家的一种转变通道、让新玩家的进入游戏。游戏的持续运转就是不断地需要新鲜血液。让玩家游戏角色的转变成本门槛变低。国库中利用税收手段来对免费用户和新用户的激励。

**3.4 市场表现情况**

2022 年伴随着美联储加息、缩表等措施来应对通货膨胀决策，美元指数不断走强，传导到加密货币市场资金流动性的匮乏。让整个市场处于熊市状态，给链游泼了一盆冷水。下图是 Gamefi 市值与 BTC 市值的变化。不难发现，随着市场走坏，链游行情一路走低。

<figure><img src="https://image.theblockbeats.info/upload/2023-01-10/d4ca26d468e1c24f57d14342e3049a7375ddee24.png?x-oss-process=image/quality,q_50/format,webp" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

3.4.1 链游市场规模、融资情况：

在加密市场环境下行的情况下，各个赛道的融资变得异常困难。在 2021 年链游融资金额占市场的 8.45%，到了 2022 年占比提高到 11.89%。得益于元宇宙概念的爆发，间接性的带动部分链游市场，链游扮演元宇宙中重要角色。截止到目前，市面上的链游高达 1400+，据不完全统计 2021 年链游融资金额 14 亿美金，2020 年截止目前为 13.6 亿美金，预计加上第 4 季度很快超过 2021 年规模，市面上的获得融资链游，在不同程度上推迟计划，把游戏发行推迟到 2022 年第四季度或则 2023 年 Q1，这样一来可以规避加密市场不景气环境带来的不良影响，同时有更多的时间开发优化游戏，改良经济模型的好处。

<figure><img src="https://image.theblockbeats.info/upload/2023-01-10/28cc4801559ab3f2b4e60ebc7cf9108bf89644d9.png?x-oss-process=image/quality,q_50/format,webp" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

3.4.2 对加密市场带来的改变，以及投资机构态度：

链游的出现无异于让加密市场的玩法更加具有趣味性，拓展投资者的投资渠道和方向。甚至像以前 DEFI 给加密市场带来的流量和资金，使低迷的市场带来更多的资金流入，让加密市场更具活跃性。链游不断发展的过程中，显而易见给 NFT 市场带来效益，权益类 NFT 是链游资产，也是链游项目方开发游戏资金来源，给 NFT 市场增添了内容。同时，链游是元宇宙的入口，大量的游戏用户对日后元宇宙的发展起着推波助澜的作用，元宇宙的发展离不开链游的支持，二者相辅相成。

下面图标显示机构对链游的投资热情，特别是 animocabrands 机构对链游的青睐，投资的链游高达 56 款。尽管现状游戏活跃人数不断下降，优质链游出现少，依然受玩家和机构追捧，期待出现一款现象级链游。伴随着资金、流量、玩家、机构涌入，市场回暖，必将涌现出优质链游。

<figure><img src="https://image.theblockbeats.info/upload/2023-01-10/a98d5671b467aa8b8f2a7dc61425c57239a488de.png?x-oss-process=image/quality,q_50/format,webp" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

**3.5 总结**

链游时代下，P2E 模式的链游发展如火如荼，但经得住时间沉淀的 P2E 链游仍旧是少数。随着加密货币市场走熊，当下链游市场低迷，但链游概念已随着时间发展普及起来，更多的资金、玩家参与对链游的探索，链游概念和模式也会更加贴近玩家和市场，未来也必将成为加密世界的重要组成部分。

#### 四、GameFi 1.0

**4.1 什么是 GameFi 1.0？**

目前对于什么是 GameFi 1.0 并没有一个准确的定义。普遍的观点认为，GameFi 1.0 时代的特点，是披着 Game 外衣的 Defi，与传统游戏相比，发展不过数年的链游仍较为稚嫩，大多数的链游都呈现 P2E 的一些特性：缺乏可玩性，大多数玩家都是抱着 earn 的目的来进行游戏。P2E（Play to Earn）模式作为此轮链游爆发下的流量新宠，除了受到资本和巨头争相追捧，似乎还成为链游市场的标配。虽然玩赚模式下真金白银的高收益自带圈粉效应，但就整体而言，这类链游的可玩性依旧无法与传统游戏相媲美，「有利可图」仍为主要的发展驱动力。总结： 游戏体验更偏向于「工地搬砖」，GameFi 1.0 整体缺乏可持续发展动力，以及生态衍生，就像是巨大的资金盘游戏。

**4.2 GameFi 1.0 类型有哪些？**

虽然 GameFi 1.0 缺乏可玩性，但不可否认，链游吸收传统游戏精髓，并以独特的区块链优势为其赋能。同时 GameFi 1.0 的时代，也出现了许许多多游戏类型的尝试。

卡牌类游戏：

Alien World——Token ；

TLM ALCHEMY TOYS——Token；

GAT RPG 对战游戏；

Cryptoblades——Token；

SKILL 像素冒险游戏：

Crusaders Of Crypto——Token；

Crusader 宠物对战游戏：

My Defi Pet——Token；

DPET Radio Caca——Token；

RACA Axie Infinity——Token；

AXS 经营模拟游戏：

Town Star——Token：GALA

**4.3 技术方案与经济模型介绍**

4.3.1 技术方案

GameFi 作为 Game 与 Finance 的结合，那么如何保证用户资产必然是一个关键问题。目前储存加密货币资产的方式通常有两种，一种是 Onchain Wallet 和 Offchain wallet，也就是我们俗称的热钱包和冷钱包。Offchain Wallet，可以是一个闲置的装有钱包软件，不联网的电子设备。【如：电脑、手机、U 盘、硬件钱包等…】，Offchain Wallet 是一个相对安全的资产储存方式，可以避免木马病毒和外界的黑客攻击。Onchian Wallet，与 Offchain Wallet 相反，是通过联网储存的钱包，往往使用在线形式，且对于资产的存取相对方便。但是风险较高，容易被黑客入侵。

GameFi1.0 时代的项目方，往往会采用安全性较高的 Offchain Wallet 的方案来储存加密资产。而对于某些技术能力较弱的项目方来说，也会有采用多链资产管理系统（Multi-chain Asset Management System），例如 Istring（弦冰）。该系统提供成熟且可信的技术人员，会选用自己搭建一套中心化的热钱包系统，自己管理私钥。

4.3.2 经济模型

Gamefi 领域的核心就是 Play-to-Earn 经济模型，与传统游戏行业中的 Free to Pay（免费游戏）模式不同，区块链游戏中的玩家可以通过加密资产赚取真金白银，参与虚拟经济建设和游戏的玩家通过自己的参与行为赚取奖励，然后在市场中出售获取收益。那么，链游的核心，经济模型 到底是什么呢？简单来说，经济模型就是链游 Token 的供给与需求，即 Token 生产与 Token 消耗的匹配。而，GameFi 1.0 的经济模型，存在一个重大的缺陷，即无法逃脱「死亡螺旋」。基础的经济学告诉我们，供大于求，价格下跌；供小于求，价格上涨。GameFi 1.0 的经济模型也是如此，当 Token 消耗量 Token 生产量时，Token 价格才能保持不变、甚至上涨。

在理想情况下，新玩家辛辛苦苦地「打工升级」，成为老玩家。在成为老玩家、拥有一定的等级和装备之后，升级所需要的资源会更多，那么相应地会引导老玩家「复投」，维持 Token 需求量， Token 价格会相应提高。 Token 价格上涨，则会吸引更多的人参加游戏，反过来再次刺激需求，从而进入一个正向循环。

可是理想很丰满，人性却很现实，玩家也不是傻子。大多数玩家都是冲着短期的「快钱」来的，他们很少会复投，更多的是到了后期「挖、提、卖」。老玩家的抛售，绝大部分由新进入的玩家来承接，而一旦新玩家的增速下降，则需求减少， Token 价格下降。而 Token 价格下跌，除了会引发更多老玩家的「恐慌抛售」，还会更进一步的减少对新玩家的吸引力。最终陷入「死亡螺旋」接下来是一些基本的经济模型介绍： 我们将所有的经济模型分为两类，即：单 Token 经济模型和双 Token 经济模型。

单 Token 经济模型

金本位进 + 币本位出

挖矿的 Defi 基本就是这种模型。

特点：入场门槛固定，收益随币价波动。

判断：初期涨幅高，生命周期短。建议玩家们挖提卖为主，一旦价格下降趋势出现，坚决卖出。

正向循环易产生强烈的 FOMO 情绪，但是死亡螺旋来时也是雷动风行、摧枯拉朽。

金本位进 + 金本位出

假定每日打金获得 100U，昨天币价是 1U，那昨天的奖励为 100 枚 TokenA；今天币价下跌到 0.5U，那今天奖励为 200 枚 TokenA。

在币价上升趋势中，由于对应产出数量的减少，回本周期基本保持稳定；而在币价下降趋势中，短时间内玩家每天获得的金本位收益是不变的。

收入稳定，不易暴涨暴跌，生命周期较长。玩家们在前期可屯一部分，待币价高后再出手，或许收益更客观；在看到新人进入速度明显减慢后，转挖提卖。

币本位进 + 币本位出

第一天 TokenA 的币价是 1:1，门槛 100 个 TokenA，玩家只要花 100U 可以入场，一天打出 10 个 TokenA；第二天币价涨到了 2U，老玩家还是获得了 10 个 TokenA，价值 20U 了，但是新玩家的入场门槛也提高到了 200U！

容易暴涨暴跌，生命周期短，除非基本盘够大。建议玩家们只冲头矿，同时判断清楚项目方还有没有不断拉新的能力，没有了就立刻出局。

典型例子 RACA

币本位进 + 金本位出

所以目前几乎没有游戏用这种模式。

这是不懂行的团队搞出来的，除非这个项目在后续的变异或辅助上有特别强悍的功能需要一开始用到的模式。

双 Token 经济模型

除了单 Token 经济模型以外，AXIE 还创新性的引用了双 Token 模型。

在双 Token 模型之中，通常分为母币、子币。

母币一般与游戏长期发展相关，通常为游戏中的治理 Token ，而子币则一般设计来承受老玩家的巨大抛压、一般为游戏中的经济 Token ，以企图维持母币价格、或游戏的长久发展。

在对双 Token 模型分类时，是通过 NFT 的铸造来分类的。

繁殖消耗型

即，所有的 NFT 都来源于创世 NFT 的繁殖，官方不会再销售 NFT。繁殖过程消耗一定的 Token 来铸造新的 NFT【此方式为 Token 消耗的主要手段】

此类型游戏主要观察抛压落在哪个 Token 上，就毫不留情的消耗掉该 Token ，屯抛压少的币，择时抛掉

售卖盲盒型

U 盲盒：U 盲盒的方式会给项目方带来相对自由的资金，有机会创造爆款，当然对于玩家来说风险也相对更大一些【项目方 rug 跑路的可能性较大】，这也是大部分土狗链游采用的方式。

高风险高收益，以小博大

母币盲盒：对母币的价格带来向上的驱动力，并且项目方能更加容易的控盘：母币价格太高的时候，不利于新人进场，可以出售一些母币让价格回归。

短期炒母币或许会更优于游戏打金。

子币盲盒：对子币产生大量消耗，这种模式跟繁殖消耗型有点像，项目方更希望从游戏内部平衡住子币的价格，尽可能的拉长游戏的生命周期，以开发更新出更多的游戏机制促成内循环。

安心打金，稳稳地幸福，直到入场人数明显减少。

**4.4 市场表现情况**

4.4.1 GameFi 1.0 市场总体表现

在 GameFi 1.0 阶段，出现过非 m 常多的明星项目，例如：AXIE RACA SANDBOX 等，最为突出 f! 的还是带动了 gamefi1.0 热潮的 Axie Infinity。Axie 是一款以宠物对战 +NFT 的 gamefi\@n

明星项目简介

在曾经 gamefi1.0 的时代里，短短 6 个月区块链游戏 Axie Infinity 的原生治理 Token AXS 从 3 美元一路飙升至 156 美元。这一惊人的增长使得 Axie 的总市值达到了近 300 亿美元，使其成为世界上最有价值的游戏公司之一。

这样的数字可能会让人难以置信，但许多人真正想问的是为什么：在 Axie Infinity 游戏中，玩家可以饲养、繁殖和交易一种称为 Axie 的数字宠物，这些 Axies 以 NFT ( 非同质化 Token ) 的形式存在。玩家还可以通过使用自己的 其实我们每个人的生活都是一个世界，历史最平凡的人也要为他生活的那个世界而奋斗——路遥《平凡的世界》其实我们每个人的生活都是一个世界，历史最平凡的人也要为他生活的那个世界而奋斗——路遥《平凡的世界》好看的皮囊千篇一律，有趣的灵魂万里挑一。 与其他玩家进行战斗等方式获得 SLP Token 奖励。玩家在使用自己的 Axies 来繁殖新的 Axie 宠物时需要消耗 SLP Token 。

值得注意的是，在初次玩 Axie Infinity 游戏时，用户需要首先前往 Axie 市场上购买至少 3 只 Axies 宠物才能开始玩这款游戏。它基于由遗传算法产生的具有不同稀有度和效用的 NFT。每个 Axie 是一个 ERC20 Token ，具有独特的特征，影响其稀有性和游戏中的效用。每个 Axie 的特性取决于其父母的特性，当一个新的 Axie 诞生时，根据遗传算法，以概率方式组合起来。

游戏由一个 Token 系统支持，包括两个实用 Token：游戏内货币（LPT）和治理 Token（AXS）。在双 Token 模型的设计上，市场性的 SLP 和治理性的 AXS 两者进行了明确职责切割，并且是有序的配合，在一定程度上避免了单一通证体系的系统性风险和僵硬，生态的经济运行和管理上的容错空间更加弹性。其中 SLP 是随着战斗生成和繁殖的速率进行相应销毁的，其在保持供需稳定同时，可以为新兴增长板块带来长久的供给能力。

总体是市值情况、明星项目占比情况（Axie 为主）\\

在整个 axie 的疯狂带动下，整个加密行业 gamefi 的封口一路上升，疯狂涌进。

<figure><img src="https://image.theblockbeats.info/upload/2023-01-10/66b42e729a041561f374de202824db31df416d15.png?x-oss-process=image/quality,q_50/format,webp" alt=""><figcaption><p>数据来源 -NFTgo</p></figcaption></figure>

以上述数据为例在 21 年的 7 月份整个数据达到巅峰数值，Axie Infinity 30 天累计成交量超 6 亿美元，达到 6.04 亿美元，环比增长 449.5%，Axie Infinity 的历史累计成交量增至 7.58 亿美元，很多项目如雨后春笋般的冒出来，层次不齐，分散市场，随后从 11 月开始就呈现死亡螺旋通道，快速下跌。

大部分 GameFi 1.0 模型的盈利能力在早期非常明显，但玩家人数多了之后就开始走下坡路。以 BHB Hero 为例，上线初期确实盈利能力很强，但慢慢的变成 10 天、2 周、3 周回本，然后直接血本无归。一些大厂开发获得融资的项目周期整体在 3 个月就会呈现死亡螺旋趋势。

回顾 2021 年，GameFi 的交易量高峰都集中在 8 月初和 11 月初，交易量方面在 8 月的第一周和 11 月的第一周都达到 2 亿 2 千万美金左右，其中有 90% 以上都是来自 Axie Infinity，其他交易量靠前的几个游戏包括 Alien Worlds, Sorare, Aurory, Gods Unchained 以及 Crypto Kitties。这几款游戏的交易量在 11 月之后持续下降，到 2022 年第一周 GameFi 交易量在 4400 万美金左右，已经相较于最高点下跌超 80%，Axie Infinity 的交易量也只有 3500 万美金左右，约是最高点的 16%。

4.4.2 GameFi 1.0 用户总体表现

用户增长数据

再来看看链游市场的数据，从以下数据可以看出尽管交易量大幅下跌，但是链游的活跃用户一直在波动上升，已经从去年 7 月底的 47 万上升到了今年 1 月初的 153 万，活跃用户数在半年内上涨超过 3 倍。由此可以看出，虽然市场冷静后交易量出现大幅下滑，但仍不断有新的用户参与 GameFi。

<figure><img src="https://image.theblockbeats.info/upload/2023-01-10/3b34591b3337845fb4dbf1a175de6f660ae82206.png?x-oss-process=image/quality,q_50/format,webp" alt=""><figcaption><p>GameFi 用户活跃量</p></figcaption></figure>

许多的链游都分布在不同的链上

<figure><img src="https://image.theblockbeats.info/upload/2023-01-10/13e59a135685790c8d1919fc7170fd2dcf17a976.png?x-oss-process=image/quality,q_50/format,webp" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

从中可以看到，Harmony、Ronin、BSC 为链游聚集最多的链。

BSC 上链游数量最多

链游工会

在 GameFi1.0 中还有一股不容忽视的参与方，那就是游戏公会。

工会是什么？在传统的游戏世界中，工会是拥有游戏外的交流手段，拥有网站或 BBS、歪歪频道、QQ 群等，有特定的名称与标识，有严格的规章纪律及权责划分，以玩游戏为主要目的聚集起来的人群。

但是在 GameFi1.0 的时代中，工会成立的目的，更多是讨论如何利益最大化，并付诸实践的玩家群体，除此之外，工会还进行 Web1.0 的普通用户，对其进行免费培训，手把手指导，最终和玩家抽取分成。正因如此，与其称为公会，更多人喜欢将其称为「链游工作室」。

比较有名的工会有 YGG，YGG 最早也是由 Axie 成长起来的。当初在菲律宾，这款游戏可谓无人不知，无人不晓。YGG 就趁着着一股热劲，大量培训普通人进入其中赚钱。

YGG 通过 Axie 赚取了大量财富之后，有参与投资了数个链游，并且发型了自己的治理 Token ，后来还吸引到了 a16z 的投资。

在 YGG 的影响下，更多人创立了自己的游戏工作室，吸引更多玩家去创造收益。

活跃率

以下为一些投资机构的活跃事件。

<figure><img src="https://image.theblockbeats.info/upload/2023-01-10/b9f2936abe29086132875226237f9327b7f0f3f2.png?x-oss-process=image/quality,q_50/format,webp" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

<figure><img src="https://image.theblockbeats.info/upload/2023-01-10/b64131856082f3d2f7a86fd681035ef3f4636489.png?x-oss-process=image/quality,q_50/format,webp" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

4.4.3 GameFi 1.0 项目运营总体表现

社区增长打法与效果

Gamefi1.0 市面上见到的链游参与的用户大部分也都是币圈玩家，游戏质量参差不齐。游戏内容更多的是强调策略和博弈，经济模型维持时间也较短，有些圈外玩家甚至将这类链游视为「网络博彩」，这一阶段也出现了不少 GameFi 高风险投机者。

笔者认为 GameFi 赛道是吸引非币圈用户进入 crypto 领域最有效的手段之一，GameFi 的发展也不可能完全依赖 crypto native 的玩家，吸引传统游戏玩家的加入是至关重要的。游戏性和可玩性更强的高质量链游将会成为未来。

媒体增长打法与效果

GameFi1.0 在传统世界的宣传，多依赖于 Twitter，FaceBook，Youtube…等社交软件和自媒体应用。相比起 Web1.0 的很多项目通过传统媒体的宣传方法，GameFi1.0 更容易在年轻人中间引起关注，但同时，很多中老年人表现出了极大的困惑。

例如，Radio Caca，当时由马斯克的母亲 Maya mask 代言，通过 Twitter 营销，和各种媒体、社交软件的转发，短短数月，取得了巨大的影响力，这也促使其币价在三个月内，上涨 1000 倍。

除此之外，大多数项目都是通过 RT+Tag Fren 抽奖等方式来进行裂变式传播。其奖品一般为游戏 NFT、USDT、或者一些项目的 White List。这在很大程度上也吸引了大量圈外人的注意力。

市值管理风格

从 Token 价格来看链游市值，GameFi1.0 时代的链游项目基本上都是先后经历「正向螺旋」和「死亡螺旋」的过程

例如链游 Radio Caca，仅用 2-3 个月的时间，币价涨幅近 1000 倍，最低从 0.000042106，上涨到了 0.1215 附近，涨幅高达 129629%。在市值到达巅峰后，便急转直下，进入死亡螺旋，至今为止，跌幅超过 96%。

<figure><img src="https://image.theblockbeats.info/upload/2023-01-10/fa6f39480147c106271de5549975ee33fe3b8b08.png?x-oss-process=image/quality,q_50/format,webp" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

再比如，之前大火的链游 Axie，虽然采用了双 Token 模型来减轻主币的抛压，但是仍然无法避免其陷入死亡螺旋，只能尽量延长其生命力。

至今为止，Axie 的主币 AXS 价格从最高处跌落 91%。

<figure><img src="https://image.theblockbeats.info/upload/2023-01-10/8b9d10e54b44f24ab7d3515d2e847c28e635e055.png?x-oss-process=image/quality,q_50/format,webp" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

项目周期情况（币价周线呈现下跌趋势为周期）

Gamefi1.0 整个链游市场打法都更偏向于快准狠，从开始的游戏开发，到各大媒体宣发，投融资然后从收益上吸引大部分玩家进场，随着用户量的提升，链游工会的整体介入把游戏推向一个高潮，随后开始走向螺旋下跌。

<figure><img src="https://image.theblockbeats.info/upload/2023-01-10/9dcefa2086108658db8461449a1d741201622b4a.png?x-oss-process=image/quality,q_50/format,webp" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

**4.5 总结**

GameFi 1.0：泛指可玩性比 4399 都差，但是有可能通过玩游戏并出售获得的奖励 Token 以赚取巨额经济利润的区块链游戏。亦指市场上大部分区块链游戏都是此类游戏的时间段。这场革命的核心理念是，玩家应该拥有对他们赚取的内容 ( 游戏内资产 ) 的所有权，或者至少在他们花费大量时间和金钱的数字世界中拥有更多的所有权。这就产生了两个直接的优势：

游戏内资产的寿命会随着这些资产继续存在于玩家的钱包中而延长，即使在游戏关闭之后

资产的互操作性和可组合性使它们能够与其他游戏、应用或区块链进行交互。不可否认的是区块链游戏经历了一个分水岭时刻——一个未来发展所依赖的历史性转变。

人们对区块链游戏的看法已经发生了改变，因为 Axie Infinity 等游戏的成功、 NFT 二级销售量的爆炸式增长、加密用户的广泛增长，更确切地说，区块链游戏用户的扩大。反过来，这也促进了区块链游戏领域中各种核心基础设施以及许多新游戏和工作室的进一步融资。

元宇宙的顺风车也使得这个在今天的网络活动中占据了很大的比重的游戏行业受益，且对于在元宇宙中建立的公司来说，这可能是一个重要的增长和用户获取领域。

诸如以太坊等区块链生态系统正在以越来越快的速度发展，但可扩展性挑战和用户体验问题仍然存在。尽管如此，仍有许多团队为用户和游戏开发者开发解决方案，以增强构建和体验区块链游戏的体验。虽然区块链游戏中普遍的盈利模式还没有出现，但围绕发行 NFT、垂直市场、游戏内货币和其他加密经济原语的实验仍有光明的前景。

#### 五、GameFi 2.0

**5.1 什么是 GameFi 2.0？**

我认为必须改善 GameFi 1.0 四大问题

降低新用户进入门槛，非像从前一定要先花费，这样肯定会炒作，有炒作就不久。

可持续性的经济模型，避免内部资金死循环，DAO 角色。

更注重人的内在价值。

除了玩家外，让不玩游戏的人也可以透过「投资」赚钱。

GameFi 2.0 必须要围绕游戏内数字资产建立新一波长期可投资经济。投资对于潜在使用资金来引导早期资金、为 Token 创造额外购买压力、延长游戏生命週期的未来开发提供资金以及从财务上激励玩家和游戏开发者。

**5.2 GameFI 2.0 类型有哪些？**

参考了 Axie 过去的成功，把 GameFi 2.0 大致分为三种可能包含的功能。

与赌博相关 (Gambling)，包括 Casinos (Slot machine)、Card Games (Poker, Blackjack) 及 eSports (NBA/MLB betting)。

与社群相关 (Community)，包括 Sports Manager (Football team)、Simulators (Metaverse)、City Builder (Farmville) 及 Battle Games (MMORPG, 3A)。

与交易相关 (Trading)，包括 NFTs (BAYC, NBA Top Shot)、Augmented Reality (Pokemon Go) 及 Battle Cards (Top Trumps)。

**5.3 技术方案与经济模型介绍**

本篇以外在 (CryptoStream) 和内在 (StepN) 来举例。

CryptoSteam

以 Blizzard 前副总裁 Aaron Pulkka 创立的加密游戏发布平台 CryptoSteam 为例，他将平台的所有收入，包括来自游戏 DeDragon 的收入都进入 DAO 的 Vault，由协议控制，当治理 Token 低于设定价格时回购，而治理 Token 的流动性通过该机制从市场上回购的债券。Cryptosteam 将此模型与「Play To Earn」相结合，创建了新的 Gamefi 2.0。另外，CryptoSteam 也使用 Token 和 NFT 连接所有游戏的经济模型，它的目的不是参与游戏开发者的分享，而是让开发者通过 DAO 成为 CryptoSteam 的管理者。

StepN

完善虚拟空间的线下扩展性与社交属性，达到虚实整合。StepN 透过几点增强其社交性。第一，良好文化，气候暖化是重要话题，StepN 也利用虚拟鞋呼应低碳的生活方式。第二，人物内在，更强调个人状况，现实无法满足的，虚拟世界可以满足。第三，PW2，通过运动锻鍊不断让用户赋予自己价值，反过来激励自己锻鍊，良性飞轮。

总之，除了游戏本身外还需呼应人体内在，这才会是可持续性的模式。

**5.4 市场表现情况**

尽管 GameFi 已经沉寂许久，但最近 GameFi 的融资还是非常多的。另外，这一年 A16Z 和 Mechanism Capital 还有专门的 Fund 是投 GameFi 領域相关的。可见他们都是非常看好这个赛道的。

GameFi 是游戏行业向「新食利资本主义」转型的产物，它采用全面资产化的经营模式获取盈利。在 GameFi 1.0 中，由于激励机制的娱乐性极大幅度缩减，玩家在自愿的情况下也被迫地变形成为了为受资本诱惑驱使的无情「打金机器」；这也在某种意义上加剧了玩家用户在虚拟世界身份认同的集体焦虑，游戏从娱乐产品（或有更深刻的学习、社交性）也变相成了机械作业般的束缚。

与 GameFi 1.0 不同的是，以最具代表性的 STEPN，GameFi2.0 游戏正在着手完善虚拟空间的线下可扩展性与社交属性、虚拟与物理空间的互通。STEPN 用户通过精神价值体现，运动理念与社交属性三重奏下满足了 GameFi1.0 语境下所被长期忽视的、虚拟世界和物理世界双重身份焦虑的心理诉求，以此完成共识性文化与落地性的完整建设。STEPN 尝试解决了传统 GameFi 娱乐性和投资性所象征的矛与盾。投资回报作为首要目的的 GameFi 1.0 长期存在如下问题：

资金盘普遍缺乏可长期运行的经济模型，NFT 价值与用户数量在经历峰值后，都无法避免 长期缓慢下降的结果。

核心价值的游戏体验与创新，文化建设和社区被忽视，成为经济收益的短期暴利投机工具，造成和物理世界的价值断裂。通过对生活态度的营销，STEPN 为用户提供了一种通过实际在真实世界运动获得满足感，而非被动通过消费获得快感的可能性——既能赚钱又能运动，经济与精神满足兼收。这也提示着 GameFi 2.0 在游戏丰富性、经济回馈之外也注重社区价值与感情的建立。

X to earn，核心价值 X

社群化：长期多级消费

GameFi 的长期、良好运转需要依赖于以良性社区文化为基础的多级消费，而不是仅仅提供一种作为短期投机工具的投资产品

价值投射：共同文化底色的焦虑和身体意识上的精神需求

GameFi 2.0 不忘准确地将矛头转向人物内在——一种具有共同文化底色的后现代焦虑，精神的荒漠。人们不再信仰美好的未来，个人的状态更倾向于虚无和悬置，为了应对这种不可预测的后现代危机感，人们将物理世界里唯一可证明自我主体性的身体作为最后的堡垒。

精神价值创造高等快乐：从 play-to-earn 到 play-with-earn

GameFi 2.0（letmespeak 也是个好例子）所收获的获得感则是更加深层的且体现在精神内核上的层次丰富，并且这种价值体现在身体、符号、web3.0 和 web2.0 世界都有价值。在运动的过程中用户主动掌握身体并创造精神价值，获得盈利并抵御后现代危机感。

后疫情时代：运动、低门槛、现实世界价值

STEPN 鼓励用户采用散步、慢跑和跑步的方式来赚取 Token 、参与交易。不但迎合了后疫情时代人们对于运动的需求，且进一步参与到用户对健康、自律的精神追求当中。极低的参与门槛也使 STEPN 成为了人人需要、人人易用的游戏机制

符号价值、炫耀性消费、阶层交往需求外化

GameFi 2.0 开拓了一种全新的可能性：即为玩家在现实生活和自身赋予可以无限追求，并进行价值投射的、实在的、主动创造获得的满足感。在物理世界和虚拟世界中都可以满足玩家的社交、无形资产的增加和自我价值肯定的需求。

整个 gamefi2.0 基本是以 stpen 独占鳌头，我们一起来看一组数据：

用户数据

<figure><img src="https://image.theblockbeats.info/upload/2023-01-10/6ade00149cfde520dd8178e4084b2a011196e14b.png?x-oss-process=image/quality,q_50/format,webp" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

这是 stepn 最火爆的一周之一，10.7% 的超级用户，入驻 SOL 的超级用户只有这个量达到 179 万，几乎所有入金的总和的用户群体，所以这个项目的真正强大贡献 39% 的高级用户入驻 SOL，几乎与普通用户持平 92 万，这个数据量特别惊人，短短几个月就做到了百万级的用户基数。项目总会有高潮和低潮，通过 Footprint Analytics 的数据看到，前期用户在 Solana 上总体的 SOL 存入与提现基本平衡。但从 5 月 22 日提现逐渐大于存入，意味着用户开始更多的对鞋子 NFT 进行卖出。尤其从 24 日开始 SOL、GST 和 GMT 的抛售压力明显增加，在项目方进行 AMA 后数据有所拉回，不过在 27 号发布清退中国用户的声明后再次面临抛压。

<figure><img src="https://image.theblockbeats.info/upload/2023-01-10/17ca3066e2b673ccc2f112407b0e4adbf5322ac8.png?x-oss-process=image/quality,q_50/format,webp" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

<figure><img src="https://image.theblockbeats.info/upload/2023-01-10/5a7727a498bddfdbd971621e9a3ede588acc0fc8.png?x-oss-process=image/quality,q_50/format,webp" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

GMT 和 GST 的交易量也十分活跃，都在上万笔以上。虽然总的交易量波动不大，但是从每个地址的平均交易次数能看出在 5 月中旬后明显增多。随后就是政策原因，清退大陆用户，整个数据量急降，共识崩塌，大家都在体现抛售，发生挤兑。陷入了 gamefi 的陷入死亡螺旋。

StepN 出圈的原因

背景方面

StepN 的团队和顾问包含了区块链、游戏、运动方面的背景。项目在去年 10 月便获得了 Solana IGNITION 黑客松的赢家之一，2021 年 1 月获得红杉和 Folius Ventures 共同领投的 500 万美元。

同时阿迪达斯的副总裁也曾在社交媒体上宣传了 StepN，强力的背景为它增加了更多助力。

开启新模式

GameFi 的 play-to-earn 模式正陷入疲软状态，市场中正缺少一款一鸣惊人的项目。而用户变的更加精明，市场上缺少一款能跳出同质化玩法有创新的项目惊艳用户。

紧跟全球主旋律

全球健康意识的提高，人们更加关注健康生活。跑步作为最简单易行的运动任何人都能轻松上手。

不止关乎赚钱

游戏会即时给用户带来快感，但从长久来说会让人产生负罪感。虽然 P2E 通过 token 收益让用户觉得在游戏中还挣到了钱，但币价的不确定性最后可能让用户浪费时间忍受着枯燥的游戏又亏掉入门的 NFT 成本。

如果将 X 从 play 换成一件更有意义的事情，将项目的价值从 earn 转移到 X 上。用户将不会过多计较是否 earn 了，从而不再只紧盯着币价波动去决定去留。

StepN 为用户提供了除了逐利之外的另一种价值，亦或是健康的身体、良好的心态，亦或是结交同样热爱运动的伙伴。

强化防作弊，拒绝公会

StepN 严格的防作弊机制防止投机行为破坏项目内的平衡。公会虽然能带来可观的用户数，但对散户来说也会造成不公平的竞争。同时公会对项目来说通常会加速其死亡螺旋的进程，让 token 的供销失控。

StepN 的出圈融合了众多因素，在用户定位上有一定原因。虽然难免也有投机用户在逐利，但也吸引到了一些寻去其他价值（例如健康）的用户，。但在早期释放风险对项目来说更容易调整，大量逐利的用户只会加速项目的死亡。

**5.5 总结**

与 GameFi 1.0 强调外部资产价值不同，GameFI 2.0 所收穫的是更加深层且体现在精神内核上的层次。也就是说，与其外在价值诱惑玩家进行投资，应注重内在价值，这才是驱动玩家感情投入，这才会是长久经济模型。

#### 六、GameFi X.0 的发展趋势

**6.1 多样化的 X to Earn**

X to Earn 在广义语境下，可以泛指一切在 Web3 当中获取收益的行为，但我们所提到的 X to Earn 包括：Play to earn ( 代表项目：Axie Infinity)、Move to earn ( 代表项目：StepN)、Learn to earn、Drive to earn、Write to earn，除此之外，还有更加新颖多元的形式，例如 Sing to Earn、Sleep to Earn、Eat to Earn、Meditate to Earn 等。在 Axie 的 play to earn（边玩边赚）和 StepN 的 move to earn（边跑边赚）模式出圈后，x 模式逐渐演变成了「万物皆可赚钱」的状态，x to earn 相比 play to earn 有着更广泛的叙事空间。

x to earn 模式如何创新？x to earn 模式要想破局进入下一个阶段，势必需考虑以下几个要素： 根据项目阶段，项目方需要作出的突破和创新：

x to earn 在项目初期的激进扩张是值得尝试的。激进扩张的方式可能是提供一个较短的回本周期，甚至是烧钱制造足够的噱头吸引用户进行 x 的行为。比如 Paypal 在创业初期给使用者 5 美金的奖励，从而保证了日均 2% 以上的指数型增长。

项目发展的阶段里势必会有市值收缩，筛选参与者的阶段，但这并不等同于「死亡螺旋」，Axie Infinity 的 Token 价格虽然跌去超过 90%，但是新增用户还是在出现，项目方在熊市里也在坚持 build，这样看来这款游戏的公允价值就在持续的积累 / 被发现。

无论是 PAKA Labs 在文中提到的哪一种发展模式–以「氪」养「打」、以「懒」养「勤」、打卡模式、以「网」养「点」、流量变现，x to earn 需要找到可持续的经济来源，以实现第二次增长曲线。从宏观的角度来看，项目应围绕着 x 建立生态系统，这个生态里可能会有赞助商，广告商，交易者，收藏者，忠实粉丝，游戏者，打金者等等。通过生态内多方的生产，交换而实现一个经济体系闭环。

另一方面，我们正看到一些 Web2 企业将 x to earn 作为一种全新的商业模式和营销理念，开启 Web3 探索大门。正因为 x to earn 有趣的衔接了链下的行为和链上的经济模式，x to earn 形成了连接 Web2/ Web3 的桥梁。我们发现传统的 Web2 企业正在做出大胆的尝试，试图利用本身就有的 x 优势，利用 x to earn 的模式吸引用户，推动自身的产品迭代。究其核心，x to earn 模式之中，x 是项目叙事的出发点，是项目冷启动的价值，是人类真实需求的解决方案；而 earn 是 Web3 领域能吸引用户进场的普世卖点，良性的盈利模式和稳定的经济体循环是项目长期发展的一些必要条件。earn 不该是 x 的目标；相反，无法单独剥离的 x 和 earn 应该并线进行。换言之，唯有用户可以在 x 模式中感受到乐趣和吸引力，earn 才能锦上添花，为项目长期运转提供生机。

**6.2 技术方案与经济模型分析**

可以预见的是，gamefi 是 crypto 世界最接近于「实体」的应用，从 gamefi 的市值占总体市值的比重来看，其市值仍有成长空间。同时，应用层仍然处于早期的探索阶段，关于未来 Gamefi 发展方向的演变：

关注 Defi 方向进展

引入更多 defi 设计精细化游戏内经济模型的设计。同时关注 defi 的创新项目。

利用业务手续费收入作为 staking 奖励

用部分治理 Token 来做 staking 奖励

Ve 模型在游戏经济模型中的应用

关注 X to earn 的延伸

在未来将会有越来越多快速学习 token 设计的二三线 web2 团队甚至头部团队入场，在场景的开发和 Token 设计数值设计上做出更多的探索。

关注 NFT 的更多赋能

游戏内 NFT 的价值目前仍停留在「铲子」的角色，NFT 可以赋予社交属性和展示功能。

与其他社交平台打通，展示成就体系；

NFT 作为 CP 的参与身份证明，在内容平台上获取更多的权利与价值；

NFT PASS 卡：社群的准入门槛

随机探索或完成游戏内容的奖励：彩蛋作为 NFT 奖励并展示

另外，NFT 本身也是可编程、可组合和可玩的。NFT holder 可以不进入游戏，NFT 本身即为一个小游戏，通过 NFT holder 之间的交互和投票，影响整个项目的走向。

Gamefi 中的 经济模型

GameFi 项目中常用的 Token 组学有两种类型：单通证和多通证

单通证：游戏内所有经济产出与消耗活动都与同一 token 挂钩，易于调控；后期容易出现死亡螺旋。即难以应对极端市场情况，比如大户抛售币价暴跌，暴跌后无法回归原有价格

多通证：多通证系统通常将游戏币分为游戏内货币和治理币。游戏内货币是对日常任务、PvE 战斗等基本玩家行为的主要奖励，在游戏经济周期中发挥作用，拥有无限的发行账户；治理币用于激励玩家在 PvP 战斗等艰巨任务中对社区治理权利和更高通证价值的长期承诺。

多重通证系统降低二级市场对游戏的影响，增加游戏内经济系统的稳定性，通过资源整合实现自我调整。虽然多通证对于玩家的认知门槛相对较高，但与单通证相比，具有以下优势：

首先，经济机制在游戏运行时易于调整。在多个通证的游戏中，单一货币的价值只能影响特定资源，可能会影响玩家在任务中的单行收益，而不会导致系统崩溃。二是货币汇率可调。如果一种货币出现经济不景气，设计者可以通过游戏内的运营活动来推广它，增强用户粘性或增加消耗，这样其他货币的价值就会上升，玩家的信心就会增加，从而继续游戏和下注。

从传统游戏中得到的一个教训是，经济平衡的游戏能够在很长一段时间内持续吸引玩家，并因为稀缺性而让早期游戏资产变得更有价值。得益于多种金融和技术机制，GameFi 项目现在拥有更复杂的资源系统和更好的自我监管。虽然二级市场的价格波动在所难免，但团队更有能力维持游戏内的经济平衡，因此游戏将能够以引人入胜的游戏玩法和早期资产投资留住玩家。

虽然一些传统玩家抵制游戏的金融化，但游戏和投资可以通过游戏机制有机地结合起来，长期稳定的游戏经济可以淘汰投机者，只留下那些欣赏游戏的投资者和对社区做出贡献的玩家。具有适应性机制的博弈可以通过策略和竞争改善某些人的财务状况，也可以让投资者从资产流动性和升值中获益。

传统游戏拥有强大的内部经济调控机制，区块链上的加密货币拥有维持价格稳定的基础设施，两者的结合可以创造无数新的范例。然而，GameFi 仍处于早期阶段，有大量玩家在探索传统题材的边界，他们正在寻找带有更健全机制的 GameFi 项目，激活和丰富市场；作为回报，区块链和加密货币将恢复资产所有权和玩家的额外劳动价值，最终达到双赢的局面。

**6.3 传游厂商涉足 Web3**

6.3.1 传游厂商涉足 GameFi 基本情况

传游厂商的优势：

具备完善的游戏制作团队，美工、开发技术优势明显；

开发、运营、销售等多个游戏作品；

传统游戏上下游销售渠道资源丰富，结算方式灵活；

团队规模配置多样化，小而美、大而全。

传游厂商的劣势：

对 Web3 行业整体理解不足；

缺少 Web3 行业项目运营及控盘经验；

涉足 Web3 的业务方式多以事业部或创新项目组进行，支持力度不足；

团队负责人对 Web3 的认知不到位。

6.3.2 传游厂商为什么选择 GameFi？

传统游戏生命周期长的原因:

氪金玩家在好玩的游戏中找到了爽点，愿意付钱抽卡买游戏币

项目方获得了氪金玩家的资金后自己留一部分，剩下的继续开发让游戏更好玩

更好玩的游戏吸引了更多普通玩家

越来越多的普通玩家给了氪金玩家更多的爽点继续刺激氪金玩家花钱

如果传游厂商合理利用以上几点，将会使链游寿命更长久。

6.3.3 传游经营模式与 GameFi 的结合点

传统游戏的经营模式大致理解为内购、充值、买断三大类型，通过渠道买量实现转化，增加 DAU(Daily Active User) 和日营业额。其本质还是通过吸引用户上手游玩，在固定环节刺激用户氪金。随着游戏终端的变化，PC 端过度到移动端，经营的策略也因为终端及受众变化而变化。

GameFi 的 3 轮进化后，Earn 成为了 Web3 用户是否参与游戏的必选项，而传游的经营模式中内购模型及经营模式与 GameFi 有较强的结合点。

首先，考虑 GameFi 项目的内循环经济系统需要经济模型来对 Token 释放进约束。传游的数值调控经过多人群、多项目的打磨已然形成一套固有的控制逻辑。

其次，内购的经营模式充分考虑了用户免费游玩的基础心理。以用户的娱乐爽感切换为 P2E 的价值爽感。

6.3.4 进入 GameFi 赛道的阻力有哪些？

目前传游厂商能够做到以下几点，但是在链游中还比较难实现：

逃离现实：可以实现第二人生，更有人生掌控感，比如大家都爱看穿越爽文

成就感爆棚：只要你够肝或够氪，就是大佬或领袖，游戏里扯一大旗一呼众山倒，小弟们跪拜，小姐姐们膜拜，对线玩家们垂泪

博彩符合人性：当抽卡欧气爆棚时，当队伍以弱克强时，多巴胺狂分泌，直接爽到大脑

社交属性：一个游戏玩的久了，盟里的兄弟就成了微信里聊天打屁的真兄弟了，情感交流

如果能克服以上爽点，那么玩家氪金拉人头进游戏将不再是难点，一边氪金一边打金，用户数直线上涨，目前在链游中难以实现。

6.3.5 传游厂商如何破局？

团队负责人需亲身体验 Web3，感受行业本质；

「以终为始」看待接下来的团队转型与业务发展；

聘请有经验的 Web3 团队协助项目运营；

放下传游业务中获得的荣誉感，「躬身入局」。

**6.4 Gaming 的回归**

6.4.1 游戏性

链游好玩一定是第一要素，而且要简单易上手，小白也能轻松进场。

游戏公平性与安全性：尽量选择主要游戏内容不容易作弊的（即不容易被脚本撸）、玩家资金财产安全有保障的。

在游戏中设计好和传统游戏进入一样的路径，下载游戏，注册账号就能玩。先别管什么钱包啊入金啊，Web2 的玩家先玩起来

机制设计也要合理，就算新玩家进来凭借自己的精力投入也可以不至于落后老玩家太多。

6.4.2 互动性

目前大多数的 DeFi 游戏玩法主要包括角色扮演类、虚拟空间类、养成战斗类、多人建筑类。相比此前的流动性挖矿模式而言，Gaming 时代，用户的互动性、体验性和沉浸感更强，同时也有着更高的趣味性。身份社交、AR、品牌植入等手段为进一步有效互动做好基础。

6.4.3 生态化

GameFi 平台项目生态的崛起，蛋糕做大并不是一个个单一项目拼接而成，需要以平台化思维考虑生态的各利益相关者是否能真正参与其中，并且获利。

以生态思维考虑单一项目，预期与实践都会提升几个等级，并且传统游戏的上下游服务商会捆绑进入整个 Web3 市场。

**6.5 风险与机遇**

6.5.1 机制风险

现阶段的链游普遍寿命短，随着币价、入场门槛等参数正向螺旋的上升，新玩家入场的速度如果跟不上老玩家产出 的速度，就会出现拐点，甚至最终导致死亡螺旋。

传统游戏的玩家大部分都只是为了玩游戏而玩，但是链游的玩家都只是为了打金而去玩的，性质不一样，所以导致了传游氪金，链游只出金的行为。

链游无人氪金的原因也可能是游戏不至于让人有氪金的欲望，链游不够好玩，没办法满足用户的爽点需求。

6.5.2 监管风险

涉及赌博犯罪的风险 由于以往很多游戏利用游戏道具、游戏币与法定货币（如人民币、美元）等自由兑换，实质上将赌博活动包装成了网络游戏，于是，为了严厉打击网络游戏领域的赌博活动，有关部门出台了规定，禁止游戏平台提供游戏币兑换成法定货币的通道。

涉嫌非法集资、传销、洗钱的风险&#x20;

非法集资：以非法吸收公众存款为例，要构成该罪，需要符合非法性、公开性、社会性、利诱性四个要件，而区块链游戏公司一般情况下不会获得吸收存款的资质，游戏又是天然的需要面向大众公开宣传的一款产品，也就是说，非吸四个要件中，链游平台已经天然切中了其中三个，关键就在于，是否承诺保本付息。

传销：一款游戏要长久运行发展，必须要有一定数量的玩家参与，否则，一款游戏设计再好、画面再精美，没有游戏玩家参与，也只是一串代码。要想获得庞大的用户支持，必然少不了宣传推广，而采用不当的宣传推广方式，也可能涉嫌传销犯罪。

洗钱：比如一款链游，其设定规则是玩家使用以太坊、比特币等数字货币入金，但是其通过游戏所赚取的数字货币币种是 USDT。这里面便存在两方面的洗钱风险，笔者将其归纳为「主动」洗钱与「被动」洗钱。「主动」洗钱是指平台吸收玩家的以太坊、比特币后，将具有「赃款」属性的 USDT 转移给游戏玩家，以达到洗白赃款的目的。而「被动」洗钱，则是指游戏玩家使用带有赃款属性的数字货币入金，利用游戏规则将这些「赃币」转换成干净的 USDT，游戏平台在不知情的情况下成为了洗钱活动中的一环，在客观上为洗钱活动提供了帮助，就有可能会被司法机关认定为洗钱犯罪的帮助犯。
